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[NDC] NDC 환영사-가던 길을 가라
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2016-04-27 07:36:32]  조회 : 10691 . 추천 : 0   첨부파일 :
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NDC 첫 째날 스피커들의 열띤 발표와 청중들의 열기가 어루러진 가운데 오후에는 넥슨 일본법인 오웬마호니 대표와 넥슨 정상원 부대표가 경기창조 경제혁신센터에서 가진 환영사에서 개발사들에게 응원과 환영의 메시지를 던졌다.

 

최근 알파고로 유명해진 인공지능 개발자 하사비츠의 이야기로 운을 뗀 오웬마호니 대표는 페이스북의 저커버그, 스티브잡스 등의 인물을 거론하며 게임이 다양한 분야의 혁신으로 이어졌다고 설명했다.

 
블랙앤화이트의 인공지능을 담당했던 게임광 하사비츠로 인해 인공지능 분야가 발전했고, 페이스북의 저커버거는 게임을 더 재미있고 신나게 만들기 위해 컴퓨터 프로그램을 개발했으며, 캘리포니아 차고에서 사업을 시작한 잡스의 첫 직장은 아타리라는 게임 콘솔회사였다는 점을 강조했다.

 

특히 스티브 잡스는 1774년에 아타리에 입사, 고등학교 동창과 함께 브레이크아웃이라는 게임을 개발했다. 이 작품은 네트워크 플레이도 가능하고 컨트롤 페이스도 우수하여 당시로서는 상당히 앞서나가는 게임으로 평가 받고 있다. 이런 과정을 통해 만들어진 것이 애플이다.

 

오웬마호니 대표는 "오늘날 이렇게 게임을 개발하다가 다양한 분야의 혁신으로 이어진 경우가 많다" "게임은 사회 전반에 걸쳐 막대한 영향을 미치고 있다고 주장했다. 이어 그는 "향후 게임은 예술, 과학 등 많은 분야에 영향을 미치게 될 것이고, NDC가 게임 개발자들에게 많은 영감을 주는 기회가 됐으면 하고 부디 개발하는 게임으로 인해 우리의 미래에 영향을 미치기를 바란다"고 환영사를 마쳤다.
 

 

같은 장소에서 이어진 발표에서 넥슨 정상원 부대표는 '다양성'에 대해 이야기했다. 뭔가 모호한 면이 느껴지는 제목 그대로 결론은 아리송했지만 그 과정은 무언가를 생각하게 하는 매력이 있었다는 것이 주변 평가다.

 

정 부대표는 "최근 뭘 해야 하는가하는 주제에 대해 많은 고민을 했다. 그래서 생각난 것이 무릎팍 도사다. 새로운 것을 만드는 사람들에게 용기를 주고 싶어 이번 발표를 준비하게 됐다"고 운을 뗐다.

 

요즘 모바일게임을 만들 때, '좋은 그래픽' '트랜드' '자동전투'를 넣는 것이 일반적으로, 모마일게임 유저 대다수는 킬링타임용으로 접근하기 때문에 게임도 단순해지고 있다.

 

정 부대표는 최근이 모바일게임 시장을 다양한 상황과 사물에 비유를 했다. 그 첫 번째가 '초코파이', 게임성보다는 홍보가 더 중요하다는 것을 빗대어 "개발팀보다는 홍보, 광고팀의 주요도가 높아지고 있다" "초코파이를 누가 만드는 지 모르는 것처럼 최근 모바일게임은 초코파이와 같은 공산품이 되고 있다"며 자조 섞인 목소리를 냈다.
 

 

이마트에서 설탕을 사는 느낌으로 브랜드나 진열된 위치에 따라서 매출이 달라지게 된 것이다. 온라인게임과 달리 구글과 애플, 카카오 등 중간에 떼가는 돈이 많다 보니 플랫폼 사업자만 돈을 벌고 개발자는 한탄하는 상황이라는 것이 정 부대표의 생각이다.

 

이런 추세가 바뀔 여지가 있는지에 대해 설명하면서 정 부대표는 몇 가지 상황을 예로 들었다. 그 중 TV로 봤다는 '호주의 토끼전쟁'이라는 내용이 인상적이다. 1900년도에 호주에 토끼 열 몇 마리가 들어갔고, 포식자가 없어 개체 수가 3억 마리까지 늘어난 케이스가 있다. 일반적인 상황에서는 살아남을 수 없지만 특정 환경에 따라서 폭발적으로 개체수가 늘어날 수 있다는 상황이다.

 

'바나나의 멸종위기' 이야기는 반대의 예다. 바나나는 씨가 없다. 바나나는 하나의 뿌리에서 다른 바나나 나무가 생성되는 방식으로 번식이 되는데, 결국 전세계의 바나나는 하나의 유전자를 가지고 있다. 1960년대 바나나에 곰팡이류가 피기 시작하면서 결국 바나나는 멸종했다. 현재는 다른 바나나를 개발해서 그 바나나를 우리가 먹고는 있지만 현재도 위험한 상태다. 한가지에 올인했을 때 그만큼 위험하다는 얘기다.

 

다음은 말라리아의 예다. 아프리카의 한 부족만 말라이아에 걸리지 않아 확인해보니 이들에게 특정 병이 있었고, 그 부족 사람들은 말라리아에 면역이 되어 있었던 상황이다. 말라리아로 전세계가 멸망했다면 그 부족만 살아남았을 것이라는 가정도 가능하다.

 

결국 환경은 계속 변하지만 이를 극복하기 위해 '선택과 집중'이냐, '다양성'이냐를 결정해야 하는 선택의 기로에 선 것이 현재 게임 개발사가 처한 상황이라는 얘기다.

 

다양화도 체험해볼 필요가 있다는 것이 정 부대표의 요지다. 뭐가 걸릴지 모르니 여러 가지를 시도해 보는 것이 좋다. 넓은 저수지에 낚싯대 10개를 드리우고 있는 모양새인데 잘 하고 있는지 알 수는 없어도 한 번 해 보는 노력이 필요하다는 주장이다.

 

이 이론에 따르면 최근 게임개발사들이 취하는 형태는 두 가지 형태다. 한식 중식 일식 등 다양한 요리를 하나의 장소에서 맛볼 수 있는 푸드코트와 처음부터 특정 메뉴를 강제하여 손님들에게 먹이는 쉐프의 두 가지 형태인데 포트폴리오로만 본다면 푸드코트가 더 나을 수도 있다.

 

과거를 짚어보면, 선두 주자는 항상 성공했다. 크로스파이어는 중국에서 최고가 되었고, 세븐나이츠는 모바일에서 성공을 했다. 이렇게 시장을 선점하지 못한다면 같은 장르의 게임을 짓밟고 올라서야 한다. 그럴수록 더 많은 비용이 든다.

 

우리나라의 온라인 게임을 보면, PC게임 시절 해외게임에 비해 비교 우위를 가지지 못했기 때문에 온라인게임 시대에서는 우위를 가질 수 있었다. 그리고 모바일 시대가 왔을 때 잘 나가는 게임기업들은 주저주저했다. 잘 먹고 잘사는데 굳이 모험을 할 필요는 없었던 것이다.

 

 

수 많은 예시 끝에 정 부대표가 내린 결론은 '모르겠다'였다. 그는 "게임이라는 비즈니스는 흥행 비즈니스로 우리는 생각지도 못한 데서 성공을 찾을 수 있다" "그래서 결국은 이 과정에서 우리는 유저들이 흥미를 끌 수 있는 것을 계속해서 찾아야 한다"고 생각을 정리했다.

 

그리고 개발자들에게 희망의 메시지를 하나 던졌다.

"지금 생각하는 것이 맞다, 의심하지 말고 쭉 밀고 가라" 

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 전국적인 아파트물건 소개해드릴
 덕분에 좋은 미연시 많이 알았습니
 잼남, 근데 물건들 활용하는 거 너
 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
 분식집 치고는 너무 커....ㅋㅋ 
 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
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