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[NDC] 그들이 '빅맥'을 팔지 못한 이유
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2016-04-27 17:40:43]  조회 : 10498 . 추천 : 0   첨부파일 :
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이번 NDC에는 자신의 강연을 강조하기 위한 톡톡 튀는 제목의 강연이 줄을 이었다. 그 중에서도 '컴투스프로야구매니저(이하 컴프매)'를 개발한 에이스프로젝트 사의 정우진씨의 '9이닝스 매니저 포스트모뎀' '왜 우리는 빅맥을 팔지 못했는가'라는 부제는 당연 눈길을 끈다.

 

'우리는 어떻게 성공했는가'가 아닌 '우리는 어떻게 실패했는가'를 설명하는 자리이기 때문에 더욱 그러하다.

 



빅맥 만들기

 

컴투스프로야구의 해외 버전은 항상 '나인이닝스'였다. 매니지먼트 시스템이 들어간 컴프매의 해외 버전 타이틀은 '나인이닝스 매니저'. 이번 발표는 이 작품을 해외에 론칭시기키 위해 다양한 노력을 기울인 에이스프로젝트사의 고군분투의 기록이다.

 

에이스 프로젝트 전우진

 

고난은 개발 초기부터 찾아왔다. 엔진부터 다시 만들어야 하는데 엔진 개발자가 야구를 모르는 사람이었고, 규칙을 모르니 당연이 개발이 제대로 어우러질 리 없었다. 기획자가 옆에 딱 달라붙어 설명을 해야 하니 힘들었다.

 

'어스랭킹 1'라는 번역도 문제였다. 서부 지구, 동부지구의 '디비전' '지구'로 인식하고 '어스 1'로 번역하는 경악할 만한 일이 벌어진 것이다. 결국 회사는 캐나다 출신의 교포 기획자를 채용하여 번역 문제에 대한 피드백을 받으면서 문제를 해결했다.

 

또한 초창기 버전에는 게임 모드 선택화면에 흑인과 백인이 각각 사용되었는데 모드의 레벨 차이가 인종차별을 부를 수 있다는 귀중한 피드백도 얻어냈다. 여기서 배울만한 것은 번역 외주를 맡기더라도 게임에 대한 이해도가 높은 사람에게 맡기거나 신경 써서 검수를 해야 한다는 점이다.

 

 

나라별 분석을 통해

 



캐나다 스토어 소프트론칭

 

우여곡절 끝에 론칭을 앞두게 된 나인이닝스 매니저. 야구가 어느 정도 활성화되어 있고 결재도 활성화된 캐나다에 먼저 소프트론칭을 했다. 그런데 생각지 못한 변수가 발생했다.

 

갑자기 CPI 광고가 시작됐고 한국 유저가 이입되면서 지표조사가 망가졌다. 컴투스 프로야구 MLB 버전이 나왔다는 보도자료를 보고 캐나다 스토어까지 국내 유저들이 찾아온 것이다. 과금 성향이 높은 유저까지 찾아오면서 캐나다의 지표가 아닌 한국과 캐나다가 혼합된 지표가 생기면서 혼란을 초래했다.

 



CPI 집행이 없었다면 오히려 의미 없는 결과가?

 

지표를 분석해 보니 컴프메에 비해 매우 낮은 잔존율을 보였다. 탭조이의 광고툴을 이용, 이탈률 등을 체크해 보니 튜토리얼이 채 끝나기 전에 빠져나가는 유저도 많았다.

 

위에서 차례대로 9매니저, 컴프메신규, 컴프메 최근

 

다운받다가 40%가 이탈, 두 번째 지표는 특수 케이스

 



재화 소진율

 

과금욕구를 체크하기 위해 캐시의 생성과 소진을 비교해 보니, 낮은 잔존율 덕분인지 생성과 소진 둘다 낮았다. 결국 회사는 캐나다 유저는 나인이닝스 매니저에 반응하지 않는다고 결론을 내렸다.

 

결국 게임은 출시됐고, 결과를 보니 그렇게 원했던 '미국'이 없었다. 미국은 캐나다와 비슷한 성향을 보였고, 일본도 한국과 야구 성향이 달라 성공하지 못했다.

 

한국 대만만 우수

 

무엇이 문제였을까? 회사는 원빌드 원서버를 가장 문제로 결정지었다. 타겟유저층이 확실해 트래픽이 과도하지 않을 것이란 생각과 한국과 미국 유저의 대결구도, 그리고 관리의 편의성을 위해 도입한 '원빌드 원서버'가 가장 큰 실패의 원인이었던 것이다.

 

바꾸어 말하면 국가별로 어려움에 대처하는 유저들의 자세가 달랐다. 한국 유저는 공식카페에 가서 공략을 찾고. 유저끼리 호형호제 하며 채팅을 하며 과금을 할지를 고민한다. 특히 대만 유저는 국내 커뮤니티까지 잠입하여 공략법을 알아갈 정도의 열성을 보였다.

 

반면 북미권 유저는 '게임을 공부할 생각'이 없었다. 북미권 유저들은 '선수들의 강화는 전혀 하지 않은 채 골드라인업을 만들었는데 실버라인업에게 졌다'며 항의하는 모습을 보였다. 한국과 대만은 게임에 대한 이해도가 높았으나 미국과 캐나다는 그렇지 않았다는 얘기가 된다.

 

그것을 결과로 나타났다. '하이브'의 내셔널리티 기능을 이용해서 국가별 유저 성적을 살폈더니 1위부터 8위까지 태극기만 휘날리는 상태가 됐다.

 

뚜렷하게 구분되는 성향

 

서비스 5일차, 가장 높았던 미국이 가장 아래로 추락

 

 

결국 대한민국 유저의 빠른 콘텐츠 속도와 가챠 형태의 게임성을 이해하지 못한 미국 유저들은 떠나갔다. 또 원빌드 원서버이다 보니 추석이나 설날과 같은 명절도 문제가 됐다. 해외 국가에 일일이 설명을 해야 하는 소소한 문제가 발생했다.

 

수 차례의 업데이트 끝에 찾아온 새로운 변화는 대만 유저의 지표였다. 대만 유저들이 급성장 하면서 한국 유저와 보기 좋게 랭킹이 섞이는 현상이 벌어졌고, 한국 유저와 흡사한 게임 플레이 패턴과 과금 패턴을 동시에 보였다.

 

 

회사는 '빅맥'의 판매 불발에서 아래의 결론을 얻어냈다.

 

첫 번째는 원빌드가 대세지만 원빌드가 정답은 아니라는 사실. 특히 원서버 운영은 진지하게 고민해야 한다. 소프트론칭은 꼭 필요하고 지표부석은 꼭 해야 한다.

 

두 번째 미국유저에게 아시아식의 BM설계는 통하지 않을 수 있다. 가챠 모델은 어느 정도 익숙하지만 게임 밸런스에 영향을 주지 않는 것이어야 한다. 그들에게는 결재를 하면 충분히 훌륭하다는 '개런티'를 해줘야 한다.

 

빅맥은 생각만큼 잘 팔리지 않았다. 하지만 그들은 포기 하지 않는다. 좌절하지 않고 계속 야구게임만 만들 예정이다. 목표는 미국 미국시장이며, 야구로 세계를 정복하는 그날까지 그들의 연구는 실패는 계속된다. 

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 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
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 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
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