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[NDC] 히트의 타격감은 어디서 오는가
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2016-04-28 12:43:05]  조회 : 10691 . 추천 : 0   첨부파일 :
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넥슨에게 모바일게임에서 새로운 가능성을 보게 했던 넷게임즈의 '히트'. 히트의 개발사인 넷게임즈의 유현석 시스템 기획팀장이 28 NDC 경기창조경제혁신센터에서 가진 발표회에서 히트의 타격감에 대해 이야기했다.

 

전투와 캐릭터 기획이 메인 업무였던 유 팀장은 "전투를 만들면서 가장 어려웠던 것은 전투를 전문적으로 연구하는 사람이 없어 배울 곳이 없었다는 점"이라며 초년생 시절의 어려움을 털어놨다.

 

이런 이유로 유 팀장은 직접 전투의 타격감에 대한 연구를 시작했고 나름대로 타격감에 대한 정의를 내렸다.
 







 

타격감이란 유저가 느끼는 모든 감각의 자극

 

유저들은 게임의 그래픽도 많이 보지만 최근에는 타격감에 많은 관심을 보이고 있다. 유 팀장이 지인들에게 '타격감이 어떤 것이라고 생각하느냐'고 물었더니, '캐릭터가 칼을 휘두를 때 적절한 타이밍에 맞는 것', '애니메이션 퀄리티가 좋은 것', '화면을 가득 채우는 이펙트', '동물 퍼즐이 연속으로 팡팡 터지는 것' 등의 4가지의 답이 돌아왔다.

 

정 팀장은 '그럴 수 있다'고 대답했다. 타격감이란 개개인의 게임 경험에서 비롯된 감성적인 영역이기 때문에 누구의 생각이 잘못됐다 얘기하기 어렵고, 정의하기 어렵다고 생각했기 때문이다.

 

그러나 업무를 위해서는 '타격감'에 대한 정의가 필요했고, 유 팀장은 검토 끝에 '타격감' '플레이어 캐릭터의 타격에 대해 입력부터 출력 단계까지 플레이어가 느낄 수 있는 모든 감각의 자극'이라고 정의했다.

 

 

히트의 타격감에 숨어있는 게임원리

 

타격감의 단계는 '플레이어의 입력-캐릭터의 액션-개체의피격-피격체의 리액션' 4단계다.

 

우선 입력단계. 조작반응이 좋아야 하고, 조작 체계의 직관성을 갖추어야 한다. 자동전투라 하더라도 유저의 개입이 있어야 하고 입력단계가 제대로 이루어져야 한다는 얘기다. 여기에 기절이나 다운 등 조작이 불가능한 상태를 인지시켜주는 부분, 타겟팅을 잘해서 다른 것이 타겟팅 되는 부분을 막는 등의 후속 조치도 따라줘야 한다.

 

두 번째 '액션'은 조작 반응성에 부응해야 한다는 것을 의미한다. 유팀장은 "스타크래프트 네트웍 플레이는 서버 딜레이가 발생할 수 있는데 이런 딜레이가 발생하지 않도록 다양한 리소스를 이용해서 즉각적인 반응을 보여주는 것이 필요하다"고 설명했다.

 

최근 이 액션의 트랜드는 두 가지다. 우선 빠른 템포의 액션과 입체적인 액션으로 신선하고 호쾌한 느낌을 줄 수 있다. 반대로 느린 템포의 액션은 지루하다고 느낄 수 밖에 없다. 액션의 또 하나의 트랜드는 입체적인 액션이다. 잡기나 띄우기, 카메라 연출을 사용하는 등의 입체적인 연출이 필요하다. 아닐 경우 단조로움을 유발시킨다.

  

 

맞는 것도 잘 맞아야 제대로 된 '타격감'

 

타격감 단계의 세 번째는 '피격'이다. 휘두르거나 찌르는 애니메이션은 피격 타이밍의 싱크가 맞아야 한다. , 히트의 경우 애니메이션 타격 회수는 5회이나 실제 타격회수는 9회인 경우와 같인 예외도 존재한다.

 

피격에서는 지루하지 않은 타격 템포가 필요하다. 3대를 때리는 스킬일 경우 '땅땅땅'이 아니라 '따당 땅'과 같이 리드미컬한 템포가 필요하다는 얘기다.

 

다음은 피격 리소스적인 요소. 피격시에는 파편 효과나 데미지 플로터도 타격감에 영향을 준다. 데미지 플로터란 대미지의 수치가 머리 위에 뜨는 것을 말하는데 라그나로크1의 데미지플로터가 파편 효과를 주기도 했다.

 

 

피격의 네 번째인 '리액션'의 핵심은 '과장'이다. 피격은 '개체의 피격모션', '스태거 시스템', '흰색 피격 쉐이더 처리' 3가지 단계로 나눌 수 있는데, 적들이 뒤로 밀리는 '스태거'이고, 맞을 때마다 반짝거리는 것이 '흰색 피겨 쉐이더 처리'.

 

이 외에 에어본, 기절, 다운, 어태치(잡기)와 같은 '상태 이상 형태의 리액션'도 존재하며 동전이 떨어지는 등 '사망에 대한 리액션'도 존재한다.

 

 

4단계를 아우르는 심화연출이 필요

 

위의 4가지 '타격감'의 단계 외에도 이를 더욱 강조하는 심화 연출이 존재한다. 카메라 연출, 슬로우 연출, 치명타 연출, 경직/역경직, 잔상 효과, 지형/오브젝트 파괴의 6가지가 타격감을 강조(자극)하는 역할을 담당한다.

 

기타 타격감을 위해 고려해야 할 사항은 4가지다. 클래스별로 다른 고유의 사항이 존재하고 타격의 개체수, 초반 전투의 설게, 전투 템포에 대한 고려가 있어야 한다. 특히 빠른 템포가 액션의 트랜드이기도 하지만 캐릴터별로 역경직과 같은 느린 템포가 필요할 때도 있고, 스킬이 적은 전투 초반에 어떤 스킬을 사용해야 유저가 좋아할까 등의 고민이 필요한 것이다.
 

 

 

전투와 타격감, 객관적이고 체계적인 접근방법을 만들어라

 

유 팀장은 'RPG 개발의 첫걸음'울 전투 프로토타입으로 봤다. 그만큼 전투가 중요하다는 것인데 이 전투는 절대 본인의 경험에 의해서 기획되어서는 안 된다는 것이 유팀장의 지론이다.

 

보다 객관적인 접근이 필요하다는 얘기인데 유팀장이 얘기하는 객관적인 접근 몇 가지가 있다. 서비스 국가에 대한 기대 수준 고려, 국내 RPG 타격감에 대한 기대 수준이 높은 편이고 북미권에서는 '타격감'을 뭐라고 표현해야할 지도 모를 정도로 익숙하지 않다.

 

두 번째는 장르와 플랫폼에 대한 고려, MMORPG보다는 MORPG가 일반적으로 더 타격감이 좋고, 모바일 RPG는 아직 정형화되지 않은 상황이다. 타겟 유저층 고려도 필요하다. 1세대 MMORPG 유저는 검과 방패, 양손대검 등을 선호하는 경향이 있는데 이들을 배려할 필요도 있다.

 

 

끝으로 유 팀장은 "카메라가 흔들리면 피로도가 올라가고 플레이 시간은 짧아진다"며 타격감의 부작용을 언급하면서 "무조건 많이 집어 넣는다고 좋은 것이 아니라 목표를 세우고 접근해야 한다. 자신의 게임플레이 만으로 좋은 타격감의 게임을 만들 수는 없다. 객관적이고 체계적인 전투와 타격에 대한 기획이 필요한 시대"라고 전했다.

 

당신이 생각하는 '타격감'이란 어떤 것인가.

  

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 덕분에 좋은 미연시 많이 알았습니
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 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
 분식집 치고는 너무 커....ㅋㅋ 
 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
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