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노래방 같은 VR게임방, 대중화 '꿈틀'
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2016-11-14 15:45:01]  조회 : 11817 . 추천 : 0   첨부파일 :
http://ver.kr/ztZjrM

노래방 같이 여러 사람이 함께 즐길 수 있는 'VR'이 태동했다. 2-4만개가 난무했던 PC방과 같은 인기를 누리는 것은 아닌지, VR방에 대한 업계의 관심이 집중된 가운데 'VR게임의 대중화'를 위해서는 어떤 요소가 필요한지에 대한 토론이 열렸다.

 

14일 경기도 성남시 판교에 위치한 경기혁신센터에서 모비데이즈 주최로 맥스서밋 2106이 개최됐다. 첫 세션으로 한국모바일협회 황성익 회장, 지피엠(몬스터VR) 박성준대표, VR플러스 김재헌 본부장이 참석하여 VR대중화를 위해 필요한 요소를 주제로 토론을 펼쳤다.






 

토론에서 이슈가 된 것은 부산시 남포동에 오픈한 'VR플러스 남포점'. 이곳은 약 400평 규모의 실내복합 문화공간으로, 다양한 VR기기와 콘텐츠가 준비되어 일반 대중들에게 서비스 중이다.

 

VR플러스 김재현 본부장은 "PSVR이나 오큘러스, 바이브 등 다양한 VR게임을 즐길 수 있는 남포동 VR플러스는 평일 200-300, 주말 500명 정도 방문 중"이라며 "현재 게임물관리위원회에는 VR게임 30개가 등록되어 있는데 그 중 플스 20개 이상인데 저작권에 대한 문제 때문에 상당히 조심스럽다. 그래서 개별 과금은 하지 않고 있고, 1 5천원의 입장 비용을 받고 있다"고 오프라인 VR방을 소개했다.

 

하지만 국내 최초로 시도되는 오프라인 VR방에 대한 허들은 높았다. 바로 콘텐츠 수급과 규제의 문제였다. 현재 세계에서 가장 큰 VR 플랫폼인 스팀에는 상업용 라이센스가 없고 등급이 매겨져 있지 않기 때문에 국내 VR게임방 콘텐츠가 턱없이 부족할 수 밖에 없다는 것.

 

한국 모바일게임협회 황성익 회장

 

 

VR플러스는 이를 극복하기 위해 스팀 내의 개발사와 컨텍하여 컨텐츠를 수급하는 방법을 선택했다. 김 본부장은 "시장이 활성화되지 않아서 불확실함이 있고, 그 때문에 게임 콘텐츠의 수급이 어렵다. 그래서 국내 개발자들과 MOU를 체결하고 게임 개발자들의 인큐베이팅에 힘을 쓰고 있다"고 전했다.

 

함께 참석한 GPM의 박성준 대표는 지난 9 VR 플랫폼 '몬스터 라운지'를 공개한 바 있다. 이 회사는 원래 VR게임을 개발했지만 VR게임을 개발하는 것이 쉽지 않다는 것을 깨닫고 VR게임의 수입과 정산을 위한 시스템 개발로 방향을 틀었다.

 

이를 위해 사용자들의 VR게임 이용에 대한 피드백을 개발자가 확인할 수 있는 SDK, 이용환경을 제공하는 몬스터Cube VR통합 런처를 개발했다. 큐브 안에서 VR게임을 즐기는 시간이 길어질수록 수익분배 금액도 늘어나는 방식이다.

 

GPM 박성준 대표

 

GPM의 몬스터VR 서비스가 접목된 오프라인 VR체험방 VR플러스의 월 매출은 월 5천만 원-6천만 원 수준. 김 본부장은 "11월 매장이 확장되면 수익이 보완될 예정으로, 12월 체험장 성수기가 되면 2배의 수익을 달성할 수 있을 것으로 예상한다" "프랜차이즈 서비스 중이고, 공동투자를 통해서 사업자의 부담을 들어주고 있다. 지금 15개 정도가 계약되어 있으며, 내년 상반기까지 20개를 예상하고 있다"고 전했다.

 

이들의 과금 방식은 일본의 시스템이 참고가 됐다. GPM 박성준 대표는 "인상 깊었던 수익 모델 하나가 일본의 라운드 원이었다" "시간에 따라서 과금을 받는다. 게임별 과금에 신경 쓰지 말고 큐브 안에서 다양한 것들을 편하게 즐기다가 가라는 개념에서 몬스터VR의 시간당 과금이 기획됐다"고 설명했다.

 

토론의 진행을 맡은 한국모바일협회 황성익 회장의 'VR 대중화를 위해서 문제가 되는 것은 무엇이고 해결을 위해 어떤 노력을 하고 있냐'는 질문에 김재헌 본부장은 "유럽은 규제가 없으면 하면 되지만, 우리나라는 범위 내에서만 해야 한다는 것이 다르다. VR방과 관련하여 문체부는 게임산업진흥에 대한 법률 등 기존 법률 내에 담으려는 움직임과, 신 산업이기 때문에 신 법률을 제정하려는 움직임이 함께 일고 있다"고 답했다.

 

그는 또 "VR체험 시설을 만들었다면 커피는 식품위생법을 따라야 하고, 규모에 따라 다중 이용업소에 관한 법률 적용을 받아야 하며, 소방법 등 여러 법률의 적용을 받아야 하기 때문에 어려운 점이 있다"고 덧붙였다.

 

VR플러스 김재헌 본부장

 

VR플러스는 현재 모션 시뮬레이터, 대당 몇 억짜리의 테마파크 시설 등, 집에서 할 수 없는 것들에 대한 재미를 제공할 예정이다. 또 친구나 가족과 같이할 수 있다는 것이 최대의 장점이다.

 

김 본부장은 "고객의 리텐션, 즉 재방문율을 높이기 위해서는 스타크래프트가 PC방의 킬러 콘텐츠였던 거처럼, VR방도 킬러컨텐츠가 나와야 한다" "그 전까지 쉽게 체험할 수 있는 것을 줄 것이다. 고객들이 수 개월에 한번씩 와서 즐길 것이라고 예상했지만 운영 한 달이 안 된 상황에서 재방문율이 30-40%를 넘었다"고 밝혔다.

 

이와 관련 GPM의 박성준 대표는 "VR콘텐츠의 대중화는 시식코너에서 맛보는 정도이고, 본격적으로 재미있다고 느끼는 것은 룸스퀘어 방식"이라며 몬스터VR을 통해 PC방과 같이 친구들과 같이 하는 재미, 새로운 놀이 문화가 만들어지고 잇다"고 설명했다.

 

그는 또 "100평 정도의 공간에, 11개 정도의 큐브가 들어가는데 아이들은 보통 4시간 정도, 가족 단위 고객은 2시간 정도 놀고 간다"고 설명하고, "최근 스팀 VR게임들 중 1개는 할만하더라. '편하게, 쉽게' 즐길만한 캐주얼한 콘텐츠가 나온다면 대중화가 빨라질 것"이라고 내다봤다.

 

한국모바일협회 황성익 "회장은 두 분의 얘기를 들어 보니 VR콘텐츠가 대중화되기 위해서는 지속적인 콘텐츠가 공급되어야 하고, 일본의 게임센터처럼 오프라인 게임센터에 맞는 전문적인 고객 서비스가 전제되어야 한다고 정리할 수 있겠다"며 토론을 마무리했다.

 



 

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 10점 만점에 2점...ㅋㅋ 
 이미 나와서 애플이 엄청 띄워주고
 이렇게 인기인데, 짝퉁이 안나와주
 ㅋㅋㅋㅋ
 와우, 사진만 봐도 힐링이 되는듯..
 어떤 게임인지 궁금하네요. 무료니
 시노자키 아이 좋아~ 
 헉, 난리났네요. 
 마비노기 기대됨
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