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[NDC2017] 하츠네미쿠와 수상한메신저, '공감'의 힘!
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2017-04-26 18:48:23]  조회 : 3110 . 추천 : 0   첨부파일 :
http://ver.kr/v33qj2

NDC 2일차, 26일 경기창조혁신센터 지하 2층에는 빈 자리가 없을 정도로 강연장이 빼곡히 메워졌다. 일본에서 건너 온 하츠네미쿠'를 만든 크립톤퓨처미디어의 유스케 쿠마가이의 강연을 듣기 위해서다.

 

홋카이도 삿포로에 위치한 크립톤퓨처미디어는 2007년 가상 아이돌 '하츠네미쿠'를 출시, 대성공을 거둔 회사다. 음반으로 시작했지만 게임으로, 애니메이션으로, 피규어로 그 영역을 무한대로 넓히며 2014년 타임지 선정 가장 영향력 있는 가상 캐릭터'로 꼽힌 '하츠네 미쿠'.

 

2007년부터 하츠네미쿠의 기획에 참여했던 유스케 쿠마가이는 NDC에 참가, 하츠네미쿠의 성공 이유를 '공감' 때문이라고 정의했다. 많은 크리에이터들이 하츠네미쿠의 2차 저작물을 만들어냈고, 전세계에 퍼진 '공감'에 의해 많은 팬을 확보할 수 있었다는 것.

 

그 때문에 크립톤퓨처미디어는 현재도 '크리에이터를 위한 크리에이터'로서 이들을 지원 중이다. 그는 회사의 미션을 '메타 크리에이터'라고 소개했다. 메타라는 말은 '~의 뒤에서'라는 뜻으로, 크리에이터들의 뒤에 있는 크리에이터라는 의미다.

 

크립톤퓨처미디어는 일본 최대규모의 음원 판매 서비스를 운영 중이고, 세계 100개국 이상에서 200만 개 이상의 음원을 모아서 판매 중이다. 또한 음악 제작, 음악 출판, 모바일게임, 캐릭터 라이선스는 물론 서버 설계와 개발, 3D CG컨셉트 등 콘텐츠와 기술 양면에서 강점을 살리고 있다.

 

2001년 휴대전화용 착신음 서비스로 사업을 시작했지만 이제는 게임 컨텐츠도 만들고 있고, VR, MR, 서버까지 아우르는 종합 엔터테인먼트 회사로 거듭난 것이다. 이 회사가 이렇게 다양한 사업을 전개할 수 있었던 것은 '하츠네 미쿠' 덕분이다.

 



국내 최초의 사이버가수 아담

 

올해로 탄생 10주년을 맞이하는 하츠네 미쿠는 사이버 가수다. 1996년의 세계 최초의 사이버 가수 '다테 쿄코' 1998년의 국내 최초의 사이버 가수 '아담'이 이루지 못한 것을 하츠네 미쿠가 이룬 것이다. 하츠네 미쿠를 모르는 사람이라도 리얼 타임으로 3D캐릭터가 노래하고 춤추는 실제 콘서트 현장을 보면 그 인기를 실감할 수 있다.

 

이런 하츠네미쿠의 성공 뒤에는 크립톤퓨처미디어의 다양한 노력이 있었고, 그 가운데는 '공감'이라는 부분이 존재했다. 발상의 전환이 들어간 하츠네 미쿠의 콘텐츠도 훌륭했지만 그 인기를 지탱해준 것은 ' 2의 저작물'을 만들어내 준 크리에이터들의 '공감'이 있었기 때문이다.

 

시작은 음악이었지만 음악에 공감한 유저들은 일러스트와 영상을 제작하기 시작했고, 이들의 창작에 감화된 또 다른 유저는 노래와 춤, 스토리를 만들어 내며 창작의 연쇄가 이루어졌다. 모든 사람이 소비자이자 크리에이터인 새로운 변화가 찾아온 것이다.

 

관련 음악만 50만 곡 이상이 만들어졌고, 유튜브에는 200만 개 이상의 영상이 올라왔다. 회사는 이 좋은 타이밍을 놓치지 않았다. 2차 저작물에 대한 법률적인 문제를 PCL(Piapo Character License)라는 이용 규약을 만들어 누구나 안심하고 '하츠네미쿠' 2차 저작물을 만들 수 있도록 했다. 실제 1,000장 이상의 일러스트를 게임에 기용할 정도로 적극적이었다.

 

그렇게 2차 저작물이 포함된 5,500곡 이상의 음악을 세계에 배포시켰고, 100개 이상의 게임과 콜라보를 실시했으며, 다양한 상품을 출시했고, 일본과 미국, 중국, 대만까지 대형 콘서트도 진행됐다.

 

세계 각국에서 진행된 오프라인 콘서트

 

2차 저작물에 대한 법률적인 문제를 두고 국내 인디게임 '수상한메신저'의 체리즈도 같은 고민을 했다.

 

일반적인 비주얼 노벨 게임의 4배에 달하는 60만 단어가 들어간 연애시뮬레이션 게임인 '수상한 메신저'의 개발사 체리즈도 유저들이 끝없이 만들어내는 2차 저작물로 인해 수십 억 원의 매출을 올리며 성공 반열에 오른 케이스다. 체리즈는 2차 저작물을 팔아 수익을 챙기는 유저를 어떻게 다뤄야 할 지가 고민이었지만, 그들을 인정했다.

 

수상한메신저의 수 많은 팬아트와 코스프레

 

NDC 첫날 강연을 맡은 이수진 대표는 수상한 메신저가 퍼블리셔와 외부투자 없이도 글로벌 250만 다운로드를 기록했고, 텀블러 팬덤매트릭스(tumblr fandommetrics)에서 포켓몬과 오버워치를 제치고 3주 동안 1위를 한 비결이 '공감'이라고 말했다.

 

유저을 '사랑하는 연인'으로 생각하고, 끝없이 유저들이 원하는 것을 고민한 덕분에 유저들의 '공감'을 살 수 있었다는 내용이다. 하츠네미쿠에는 한참 모자라지만 20만 개의 유튜브 영상이 올라왔고, 팬아트와 코스프레, 팬이벤트가 이어졌으며, 유저들은 수상한 메신저 IP 상품을 만들어 이베이에 올리기도 했다. 국내에서 출시된 굴지의 모바일게임도 흉내 낼 수 없는 엄청난 반응이다.

 


유저와 공감하는 방식

 

체리즈의 이수진 대표는 '공감'에 기반한 게임 만드는 방법은 '게임을 할 사람들을 사랑하고, 그들의 삶을 지속적으로 상상하며 게임을 고쳐 나가는 것'이라고 정의했다. 또 크리에이터의 직관과 재해석을 잃지 않기 위해 인기를 얻고 싶은 마음보다 솔직하고 겸손한 태도를 중요하게 생각하는 것이라고 얘기했다.

 

공감에 기반한, 하츠네미쿠의 변화

 

3천억 원 이상의 매출을 올리는 하츠네미쿠의 캐릭터도 유저와 공감하며 변신을 거듭해 왔다. 초반에는 하늘색에 가까웠던 머리가 긴 녹색으로 바뀌었고, 넥타이도 생겼다.

 

2일차 인디게임의 일본진출이라는 주제로 강연을 한 이경훈씨도 '빠른 유저 대응'을 최고의 게임 성공 노하우 중의 하나로 꼽았을 정도로 유저와의 소통은 필수적이다. 특히 그들과의 '공감'에서 만들어지는 2차 저작물은 콘텐츠를 더 큰 성공으로 이끌고 있다.

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 잼남, 근데 물건들 활용하는 거 너
 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
 분식집 치고는 너무 커....ㅋㅋ 
 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
 둘이 대결이 안될 거 같은데???
 배그는 글로벌, 린쥐는 국내 뉴스
 정부가 너무 강력하게 태클을 거네
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