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[NDC] 성공한 히트, 글로벌 히트시키기
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2017-04-27 16:25:04]  조회 : 2081 . 추천 : 0   첨부파일 :
http://ver.kr/PLUDch

넷게임즈의 히트는 이미 국내에서 성공한 콘텐츠다. 당시 함께 나왔던 넷마블의 이데아를 누르며 국내 최고의 액션RPG로 거듭난 히트’. 그런데 글로벌 성과에 대한 얘기는 그리 많이 알려지지 않았던 차에 NDC 마지막 날 넷게임즈의 김동근씨가 나와 히트의 글로벌 성과를 발표, 매출에 대한 궁금증을 해소했다.

 

국내 매출이나 인지도는 얼마 되지 않지만, 해외에서 엄청난 인기와 더불어 매출을 올리는 게임이 많은데, 한국에서 성공한 게임이 왜 해외 시장을 나가면 맥을 못 추는지 궁금한 상황에서 국내에서 가장 잘 나가던 게임 '히트'가 해외에서 겪은 경험은 해외 진출을 원하는 액션RPG 개발사들에게 의미 있는 자료다.

 




 

강연을 맡은 넷게임즈 김동근씨는 국내에서는 업데이트를 안 할 경우 유저가 빠지지만 해외에서는 컨텐츠 소모 속도가 느려서 잦은 업데이트에 힘들어했다면서 국내와의 차이에 대해 언급했다.

 

또 당시 11개 언어로 서비스했는데, 11개 언어에 해당하지 않는 경우 모두 영어로 번역을 했다. 또 이미지에 문구가 들어가 있는 경우가 힘들었고, 11개 언어를 다 대응하려고 보니 용량이 커져서 문제가 되기도 했지만 대만은 큰 시장이라 판단하고 좋은 지표를 기대하며 모두 현지 언어로 번역해서 대응했다.

 

글자의 간격도 중요한데, 터키어는 길게 나오기 때문에, 힘들었고, 원빌드로 140개 국가를 서비스하다 보니, 시차도 문제였다. 5시 입장 가능한 보스레이드 경우, 각 대륙별 GNT 를 계산해서 뿌려주도록 해서 이 문제를 해결했다.

 

히트의 경우 높은 용량으로 인한 추가 다운로드 구간의 이탈 개선을 시도하기 위해 웹툰을 추가했다. 하지만 이 문제가 개선이 되지 않았는데 최근 이 부분을 '영상'으로 대체했더니 정말 놀라울 정도로 개선이 됐다. 이 경험 때문에 김동근씨는 글로벌 원빌드로 해외 서비스를 한다면 추가 다운로드에는 영상을 넣는 것을 추했다.

 

 

난이도에 인한 이탈률도 문제였는데 이 부분은, 한국의 데이터를 참고하여 이탈률을 개선했다. 이탈률과 관련 김동근씨는 "중국은 용량으로 인한 이탈률이 엄청나다고 알려져 있지만, 재미있는 것은 중국을 비롯한 글로벌 이탈률은, 한국과 크게 차이가 나지 않으니 한국서비스를 기반으로 이탈률을 계산해도 좋다"고 조언했다.

 

히트가 해외에 나간 지 9개월이 지났다. 이렇게 현지에 맞춘 현지화 전략으로 9개월 동안 히트는 세계 각지에서 1천만 다운로드를 기록했고, 75개국 RPG 1위의 성적을 거두었으며, 매출은 국내에서 올린 매출의 절반 정도를 올렸다. 특히 유저 수 대비 매출이 높은 국가는 미국으로, 순위가 낮아도 웬만한 아시아 1위보다 높은 매출이 나왔다는 것이 김동근씨의 설명이다.

 

김동근씨는 2017년 목표를 3가지로 요약했다, 해외 서비스 9개월 동안 생각보다 지표가 낮았지만 긍정적인 것은 국내보다 300% 가량 해외에서 신규 유입수가 많았다는 점은 긍정적이라 보고 신규 유저 이탈률을 낮추는 것이 그 첫 번째다.

 

두 번째는 1천만 명 중 500만 명은 설치하는 도중 나갔는데 이는 영상으로 개선했고 또 분할 다운로드, SD카드설치 등 다양한 방법을 고민 중이라 밝혔다.

 

마지막 2017년 글로벌 업데이트에서는 최적화 작업을 통해 글로벌 성향의 시스템과 컨텐츠 개발을 적극 검토하겠다고 전했다. 

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 10점 만점에 2점...ㅋㅋ 
 이미 나와서 애플이 엄청 띄워주고
 이렇게 인기인데, 짝퉁이 안나와주
 ㅋㅋㅋㅋ
 와우, 사진만 봐도 힐링이 되는듯..
 어떤 게임인지 궁금하네요. 무료니
 시노자키 아이 좋아~ 
 헉, 난리났네요. 
 마비노기 기대됨
 별점은 5개?
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