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[인터뷰] 4차원 디렉터와 훈남 플래너의 만담같은 인터뷰...시노앨리스 요코오 타로 디렉터&마츠오 료키 수석크리에이티브 플래너
닉네임 : 최명진 기자   [등록일시 : 2019-06-04 03:24:00]  조회 : 779 . 추천 : 0   첨부파일 :
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넥슨이 30일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 진행한 모바일 게임 '시노앨리스'의 미디어 쇼케이스에 특별한 자리가 마련됐다. 니어 시리즈와 드래그온드라군 시리즈로 유명한 요코오 타로 크리에이터 디렉터와 마츠오 료키 포케라보 수석 크리에이티브 플래너가 참여해 시노앨리스와 관련된 다양한 이야기를 공개했다.


쇼케이스장에서부터 기자들과 함께 Q&A 시간을 가진 요코오 타로 디렉터는 4차원적이면서도 독특한 발상을 가진 디렉터라는 명성에 걸맞은 입담으로 현장을 웃음 바다로 만들기도 했다. 마츠오 료키 플래너 역시 요코오 디렉터의 답변에 맞는 재치 있는 입담을 자랑했다. 두 사람은 흡사 일본의 만담 콤비를 보는 듯한 느낌을 주면서도 게임에 대한 진솔한 이야기도 함께 전했다.

 

이하 질의응답

Q. 요코오 타로 디렉터에겐 시노앨리스가 첫 모바일게임으로 알고 있다. 평소 만들었던 콘솔 위주의 게임과 달랐을 텐데, 힘든 점은 없었나?

요코오 타로: 소셜 게임은 계속 서비스되고, 또 한편으론 언제 끝날지 모르는 게임이라 시노앨리스는 처음에 기획할 때 서비스가 종료에 가까워지면 ‘엔딩’을 볼 수 있게 만들었는데 예상외로 굉장히 서비스가 잘 되고 있다. 그래서 내가 준비한 엔딩이 공개가 안되고 있는 상황이 이어지고 있어 굉장히 힘들다. 한국 유저 여러분 안녕하십니까. 이상이다.

 

Q. 시노앨리스는 동화를 모티브로 만들어졌다. 주인공들은 자신의 목적을 이루기 위해 작가를 부활시키려 하고 있고. 굉장히 독특한 시놉시스인데, 어떻게 이런 작품을 구상하게 됐나?

요코오 타로: 동화 모티브는 스퀘어에닉스의 후지모토 요시나리 PD가 ‘앨리스를 소재로 게임 만들면 어떨까’ 제안해 시작했다. 나는 스퀘어에닉스가 하자고 하면 할 수밖에 없는 노예 같은 상황이라 제안을 받을 수밖에 없었다.

이런 스퀘어에닉스와의 주종관계가 시노앨리스의 캐릭터가 자신의 목적을 달성하기 위해 작가를 죽고 죽이는 스토리에 녹아들었던 것 같다.

 

Q. 니어 시리즈의 캐릭터인 에밀운 ‘생존’이라는 키워드가 있었던 걸로 기억한다. 시노앨리스에 나오는 캐릭터들도 저마다 키워드를 가지고 있고 여기 맞춰 이야기를 전개된다. 이런 이야기 구조는 어떻게 짜는가?

요코오 타로: 시노앨리스 캐릭터들이 가진 키워드는 사람들이 가진 기본적인 ‘감정’을 과장되게 표현한 것이다. 보통 사람들은 자기 자신을 평범하다고 생각하는데, 그런 사람은 없다. 모두 편향되고 일그러져 있다. 사람들이 가진 이런 속성을 키워드로 만들어 표현하고 싶었다.

 

Q. 보통 모바일게임은 스토리를 부가적인 요소로 가져가는 경우가 많다. 하지만 시노앨리스는 스토리와 세계관을 많이 강조했는데, 특별한 이유가 있는가?

마츠오 료키: 일본에서는 길드 대전 콘텐츠가 인기가 많다. 그래서 시노앨리스도 처음에 이 방향으로 기획됐는데, 이렇게 하면 게임 시스템이 너무 복잡해진다. 그래서 라이트 유저들이 이거 보고 들어왔다가 자연스럽게 게임에 빠져들 수 있게 스토리 같이 겉보기에 재미있고 흥미 있는 것을 배치했다.

요코오 타로: 한국에선 많은 유저들이 스토리를 스킵한다고 들었다. 사실 나도 그렇다. 나부터 소셜 게임 스토리를 안 읽다 보니, 스킵해도 크기를 키운 주요 키워드나 화면 디자인적으로도 이야기 분위기가 잘 전달될 수 있도록 노력했다. 여기까지가 표면적인 이유다. 솔직히 말하면 너무 긴 시나리오는 쓰고 싶지 않아서 저렇게 이야기를 썼다.

마츠오 료키: 덕분에 우리 게임은 한 이야기의 텍스트 양이 적은 편이다. 물론 오래 서비스된 게임이다 보니 전체 양은 많은 편이지만, 플레이할 땐 부담 없이 스킵해도 좋다. 시노앨리스에는 다시 읽기 기능이 있으니 천천히 읽어보면 마치 소설 읽는 듯한 기분을 느낄 수 있을 것이다.


Q. 시노앨리스의 시나리오는 어떻게 작업하는가? 요코오 타로, 마츠오 료키 두사람이 같이 하는가? 아니면 나눠서 작업하는가?

마츠오 료키: 서비스 전에는 요코오 타로 디렉터가 혼자, 서비스 이후엔 나와 요코오 디렉터가 플롯 만들면 다른 시나리오 라이터가 이걸 바탕으로 구체적인 이야기를 작성한다. 시나리오 플롯은 둘이 1시간 정도 잡담하며 결정한다.

 

Q. 시나리오를 짜다 보면 처음 의도와 실제 구현된 것이 달라진 케이스도 많을 것 같다.

마츠오 료키: 기본적으로 위에서 ‘이런 캐릭터가 있으면 좋겠다’라고 뜻을 전하면, 요코오 디렉터가 이 요청을 ‘무시하고’ 본인이 재미있다고 생각한 것을 만든다. 이걸 지노 일러스트레이터에게 전달하면 또 지노는 그 중에서 본인이 그리고 싶은 것만 뽑아 그림을 그린다. 오히려 예상대로 나오는 경우가 더 적다.

요코오 타로: 왜냐면 포케라보나 스퀘어에닉스에서 맨날 ‘수영복 여성 캐릭터가 필요하다’ 같은 것만 전하기 때문이다.

 

Q. 그동안 만든 작품 대부분이 어두운 이야기를 보여준다. 이번 시노앨리스도 그런 것으로 알려졌고. 이런 이야기를 쓰는 이유와 이번 작품에선 어떤 것을 보여주고 싶은가?

요코오 타로: 어두운 이야기를 쓰는 건 별 이유 없다. 비즈니스적인 이유다. 내가 주로 스퀘어에닉스와 많이 일하는데, 이 회사는 ‘파판’이나 ‘드퀘’ 같은 밝은 이야기를 주로 보여준다. 그들과 같이 싸워선 승산이 없을 것 같다고 생각해 블루오션인 어두운 이야기로 선택한 것이다.

하지만 근래 아시아권에서 만들어지는 게임 중 어두운 게임이 많아 위기감을 느끼고 있다.

 

Q. ‘드래그 온 드라군’, ‘니어’ 시리즈 모두 세계관이 이어지거나 미디어믹스로 진행했다. 혹시 시노앨리스도 이런 계획이 있는가?

 

마츠오 료키: 요코오 타로 디렉터 작업 스타일을 봤을 때, 스퀘어에닉스에서 만들자고 하면 하지 않을까?

 

Q. 모바일게임은 언제 서비스가 종료될지 몰라 엔딩을 미리 만들어 놨다고 말했다. 서비스가 계속돼 영원히 못 보여줄 수 있을지도 모르니 혹시 어떤 엔딩을 만들어 놓았는지 가르쳐줄 수 있는가?

 

요코오 타로: 굉장히 재미있는 엔딩을 만들었지만 여기서 말하게 되면 기자분들이 다들 떠날 것 같다.

엔딩은 가급적 많은 유저들이 봐줬으면 좋겠다. 그런데 2년 전과 달리, 이젠 시노앨리스가 3개 버전으로 분화됐기 때문에 서비스간에 스포일러나 서비스 종료 시점 등 고민이 많다.

그래서 확정된 사항이 아니지만 서비스 지역마다 엔딩을 바꾸려는 시도를 준비하고 있다. 그래서 한국 유저들이 앞으로 어떤 엔딩을 볼진 나도 모르겠다.

만약 넥슨이 가까운 시일 내에 갑자기 글로벌 버전을 종료하면 엔딩을 못 볼 수도 있다.

 


Q. 캐릭터성이 좋다는 평이 많다. 과거 인터뷰에서 매력적인 캐릭터, 잘 팔리는 캐릭터를 강조했는데, 요코오 타로 디렉터가 생각하는 매력적인, 잘 팔리는 캐릭터란 무엇인가?

요코오 타로: 다른 인터뷰에서 그렇게 얘기한 건 맞는데, 사실 스퀘어에닉스에서 인터뷰 전 홍보에 필요하다고 여러 코멘트를 줬는데 나는 그걸 다 외우기 귀찮아 그것만 반복한 것에 불과하다. 이것과 별개로, 내가 생각하는 매력적인 캐릭터는 개발자가 임의로 만들 수 없는 것이다. 매력이라는 것은 결국 유저들의 마음 속에서 작용해야 한다. 이에 매력적인 캐릭터란 유저들 마음에 쉽게 다가갈 수 있는 약점이 있는 캐릭터다. 동정심이나 보호본능을 자극할 수 있도록 무언가 결여된 캐릭터가 매력적일 수 있다고 생각한다.

 

Q. 캐릭터를 만들 때 특별히 어려웠던 사례가 있다면?

마츠오 료키: 처음 이 게임을 만드는 것 자체가 굉장히 어려웠지만, 시간이 많이 지나 힘든 것을 다 잊어버렸다. 이젠 모든 캐릭터가 다 사랑스럽게 느껴진다.

요코오 타로: 마츠오 료키 플래너가 너무 일을 열심히 해 마음에 병이 생긴 것 같다.

 

Q. 요코오 디렉터가 그동안 만든 작품들을 보니 대부분 암울하고 특히 커플에게 많은 고통을 준다. 혹시 시노앨리스도 그럴까?

요코오 타로: 나는 커플을 용납 못하는 게 아니다. 그저 커플 중 남자만 용납 못하는 것이다. 시노앨리스에서도 남성 캐릭터가 몇 명 등장하는데, 언젠가는 다 죽을 것이다.

마츠오 료키: 요코오 디렉터가 남자를 싫어해 다들 성격 파탄자거나 굉장히 왜곡된 결말을 맞이하게 된다.

요코오 타로: 내 개인적인 생각인데, 대부분의 전쟁은 남자들이 일으킨다. 그렇다면 남자만 없어지면 세상이 아름다워지지 않을까? 아, 물론 나 말고 다른 남자 말이다.

 

Q. 동화를 모티브로 한 작품인데 캐릭터 디자인이 굉장히 독특하다. 이런 콘셉트는 어떻게 정했나?

요코오 타로: 기본적으로 현대인들이 어떤 스타일을 좋아하는지 고민했다. 하지만 이야기를 쓸 때는 사람들이 예상치 못한 방향으로 많이 전개했다. 예를 들어 대중이 알고 있는 ‘신데렐라’는 어려워도 꿋꿋하게 참는 캐릭터라면, 시노앨리스의 신데렐라는 굉장히 폭력적이고 비열한 캐릭터다.
사실 내가 참여한 게임에 여성 캐릭터들이 많이 나오는데, 하나 같이 터프하고 와일드하고 폭력적인 성격을 가졌다. 아마 내가 알고 있는 여자가 대부분 강하고 터프한 성격이라서 그런 것 같다.

 

Q. 시노앨리스의 캐릭터 중에 가장 애착이 가는 캐릭터가 있다면?

마츠오 료키: 개인적으로 백설공주를 좋아한다. 잘 알겠지만 우리 포케라보는 돈을 많이 벌고 싶은 회사다. 그런데 백설공주는 관련 아이템을 뽑기에 넣으면 매출이 급증한다. 그래서 굉장히 좋아한다.

요코오 타로: 기신, 안키라는 인형들을 굉장히 좋아한다. 이런 캐릭터는 스토리를 만들 때 양념 같은 역할을 해 줘 이야기를 쓰는데 굉장히 편하다. 또 기신과 안키는 성우 녹음도 필요 없어 개발비도 아낄 수 있다.

 

Q. 처음 게임을 켰을 때, 게임이 시작되기도 전에 기신, 안키가 나와 ‘어차피 리세마라 할거잖아’라고 하는데 혹시 이렇게 만든 이유가 있는가?

마츠오 료키: 일본은 소셜 게임 할 때 최고 성능 캐릭터를 얻을 때까지 캐릭터를 반복 생성하는 경우가 많다. 이런 얘기를 해주니 요코오 타로 디렉터가 굉장히 흥미롭게 여기더라.
그래서 어차피 사림들이 리세마라 할거면 마음 편히 지우고 반복할 수 있게 하자고 해서 그런 장치를 만들었다. 그런데 이것 때문에 서비스 초기에는 튜토리얼 부분에 너무 많은 사람이 집중돼 해당 서버가 다운된 적이 있다.

 

Q. 시노앨리스에는 굉장히 많은 무기가 나오는데, 그 무기마다 다 스토리가 있다. 무기 스토리를 만들며 특별히 신경 쓴 것이 있다면?

마츠오 료키: 사실 시노앨리스는 개발 단계에서 그다지 기대작이 아니었기에 지원이 적었다. 그래서 혼자 스토리를 전부 쓰다 보니 굉장히 힘들었던 기억이 난다. 이것 말고도 해야 할 일이 많았으니까. 무기 스토리는 여러 시나리오를 읽은 후 잘 녹이는 방식으로 작업했다.
‘니어’ 시리즈나 ‘드래그 온 드라군’ 시리즈 등 요코오 타로 디렉터의 작품을 여럿 참고했다. 이걸 보며 ‘요코오 타로가 쓴 이야기라면 이런 이야기가 들어 가야지!’ 같은 느낌으로 작업했다.

요코오 타로: 제가 저런 게임들도 만들었으니 관심 있다면 구매를 부탁한다.

 

Q. 글로벌 버전도 니어: 오토마타와 컬래버레이션을 실시할 예정이다. 이벤트엔 원작의 어떤 캐릭터가 등장하고 어떤 이야기가 진행되는가?

요코오 타로: 2B와 9S가 등장하고 플레이어블 캐릭터로 얻을 수도 있다. 컬래버 시나리오는 다 설명하면 인터뷰가 끝날 것 같아 못하겠고, 정말 간단히 말하자면 ‘둘이 시노앨리스에 등장하고 엄청 안 좋은 일이 생기고 끝나게 된다. 그 뿐이다.

 

Q. 이벤트 스토리도 굉장히 인상적인 편인데, 어떤 과정으로 만들어지는가?

마츠오 료키: 내가 작업할 땐 인간이 가진 어두운 부분, 가지고 있지만 숨기려 하는 것을 많이 녹이려 한다. 그래서 작업할 때 유저 분들의 SNS를 많이 팔로우한다. 유저 분들이 올리는 슬픔, 회사에 대한 원망 같은 것들. 이걸 보며 어떻게 하면 이야기가 더 슬플지, 혹은 이 글을 본 사람들이 위로 받을 수 있을지 생각하며 글을 쓴다.


Q. 시노앨리스의 매력 중 하나가 BGM이다. ‘철권’ 시리즈나 ‘니어’ 시리즈로 이름 알린 ‘오카베 케이이치’ 작곡가와 작업했는데, 그와 함께 일하며 좋은 음악을 만들기 위해 어떻게 일했나?

요코오 타로: 둘 사이 어떤 얘기가 있지는 않았다. 단순히 유튜브 주소를 보내주고 “이런 느낌으로 만들어 달라”고 했다. 그게 끝이다.

이것과 별개로 여러분께 꼭 전하고 싶은 것은 오카베가 요즘 자기 음악에 대해 좋은 평을 많이 들어 약간 우쭐해졌다. 음악 관련해 다른 얘기는 안 써도 되는데, 오카베가 요즘 자만하고 있다, 우쭐하고 있다는 내용은 꼭 써줬으면 좋겠다.

오카베와는 대학 때부터 친구인데, 이젠 친구를 그만둘까 생각 중이다.  

 

Q. 시나리오 라이터를 꿈꾸는 팬들에게 어두운 시나리오를 만들 때 노하우 같은 것이 있다면?

요코오 타로: 모든 사람이 이런 이야기만 만들면 나 같은 사람들의 일자리가 없어진다. 그만 만들라고 말하고 싶다. 그리고 솔직히 말하면 내가 만드는 것이 그렇게 어두운 이야기인지도 모르겠다. 다른 사람들이 그렇게 말해서 알게 됐다. 사실 내 관점에선 평범한 이야기가 더 잔혹하게 받아들여지는 경우가 많다.
예를 들어 남자 주인공과 여자 주인공이 수많은 난관을 극복하기 위해 많은 것을 죽인 끝에 해피 엔딩을 맞이하고 키스를 했다고 치자. 수많은 살인의 끝이 평범한 해피엔딩이라는 것을 보면 그 시나리오 라이터의 머리가 이상한 것 아닌가싶다. 오히려 내 이야기가 덜 잔혹하다고 생각한다.

 

Q. 과거 인터뷰에서 요코오 타로 디렉터가 “시노앨리스 만들 땐 뒤에서 뒷짐지고 젊은이들의 모습 보며 참견만 했다”고 말했는데, 마츠오 플래너가 보기에 요코오 디렉터의 포지션은?

마츠오 료키: 옆에서 투덜거린 것이 많긴 했지만 개인적으로 만화가와 어시스턴트 같은 역할분배라 생각한다. 요코오가 만들고 싶은 세계의 틀을 주면, 내가 옆에서 구체적인 세계의 묘사를 하는 형식이다.

요코오 타로: 만화가가 엄청 잘나가면 만화가는 점점 일을 안하고 어시스턴트들이 만화를 거의 다 그린다. 그게 바로 내가 꿈꾸는 이상향이다. 시노앨리스가 더 잘 돼서 언젠가는 내가 더 일 안해고 마츠오 플래너에게 다 시키고 싶다.

마츠오 료키: 그렇다면 나도 더 잘돼서 어시스턴트 고용해 희생양으로 삼겠다.

요코오 타로: 무한히 반복되는 지옥이다.

 

Q. 시노앨리스가 일본에서 서비스를 시작한지 2년 만에 글로벌로 나온다. 서비스를 기다려온 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

마츠오 료키: 사실 나는 과거 한국에서 게임을 만든 적이 있다. 그것 때문에 한국 음식을 많이 좋아하게 됐는데, 이렇게 시노앨리스 덕에 한국에 다시 올 수 있게 돼서 정말 기쁘다. 유저들이 힘든 하루를 마치고 돌아와 잠들기 전 우리 게임을 하고 웃으며 잠들 수 있었으면 좋겠다. 많은 기대 부탁한다.

요코오 타로: 한국에 처음 와봤는데 정말 멋진 나라다. 이런 나라 사람들이 우리 게임을 한다니 정말 행복하다. 마지막으로 시노앨리스를 기다려 주신 분들께 하고 싶은 말은, 시노앨리스처럼 이상한 게임을 굳이 즐기려 기다려 주셔서 정말 감사하고 또 이런 게임을 기다리는 것 보니 걱정도 된다. 빨리 정상적인 정신으로 돌아오길 바란다. 

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 평점 4.4점 좋네요 
 전국적인 아파트물건 소개해드릴
 덕분에 좋은 미연시 많이 알았습니
 잼남, 근데 물건들 활용하는 거 너
 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
 분식집 치고는 너무 커....ㅋㅋ 
 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
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