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[리뷰] 디아블로와 GTA가 만나면? 크로노블레이드
닉네임 : 이재덕 기자   [등록일시 : 2015-05-18 11:41:33]  조회 : 5206 . 추천 : 0   첨부파일 :
http://ver.kr/t4UwCr

 

디아블로와 GTA의 거장이 만나서 만들어진 작품, '크로노블레이드'. 디아블로와 GTA가 어떤 작품인가. 스티그 헤그런드는 디아블로의 리드 디자이너가 기획을 맡았고, GTA의 창시자 데이브 존스가 크리에이티브 디렉터를 맡아 CHRONO BLADE를 탄생시켰다. 

여기에 기대감을 불러일으킨 또 하나의 이유가 퍼블리셔가 '넷마블게임즈'라는 사실이다. 최근 들어 출시하는 제품마다 자신들이 정한 틀 속에 게임을 맞추어 기계틀처럼 찍어내는 모습을 몇번 봐 왔기 때문에 정형화된 히트작이 나올 것이라는 기대감(?)도 있었다. 

한편 두 거장 모두 PC나 콘솔은 많이 만들어봤지만 모바일 플랫폼은 최초 개발이었고 '엔웨이'라는 개발사 역시 모바일 게임은 처음라 '제대로 된 모바일 작품이 나올 것인가'하는 우려는 있었다. 

 


디아블로와 GTA의 거장이 만나 

 

 

탄생시킨 크로노블레이드

뚜껑을 열어보니 '블레이드'와 '레이븐'

그 우려는 현실로 다가왔다. 게임의 뚜껑을 열어 보니 '디아블로'도 아니고, 'GTA'의 향도 전혀 느껴지지가 않는 '레이븐'이었다. 뭔가 색다른 느낌의 게임을 원했던 유저들에게는 실망감을 줄만한 것이었다. 게다가 처음 시작하는 스테이지마저 자동전투를 지원, 자동전투에 데인 사용자들에게는 거부감이 드는 첫 느낌을 보여준다. 오히려 '레이븐' 느낌이 나는 횡스크롤 액션RPG라고 했다면 이런 거부감은 없었을 것이다. 

  

자동전투가 기본

 

  

블레이드-레이븐-크로노블레이드의 계보를 잇는다

 

'기대했던 것과 느낌이 좀 다르다'라는 점만 제외하면 게임을 재미있다. 시쳇말로 '꿀잼'이다. 매출 1위 '레이븐'의 인기마저 뛰어넘을 기세다. 

그래픽도 보통 수준이고, 메인화면이나 게임 진행방식 등 붕어빵 틀에 찍어낸 듯한 '블레이드나 '레이븐'류 게임인데 왜 이런 차이가 발생할까? 그것은 '이것 때문이다' 하나로 콕 찝어 얘기하기 어렵지만 '콤보시스템과 방어', '대전격투의 느낌이 나는 PVP'라고 정의할 수 있다. 

 

  

메인화면도

 

 

  

강화후 진화 시스템도 비슷

 

대전격투의 느낌이 나는 콤보 시스템

우선 '방어나 구르면서  피하기' 등의 회피류 버튼은 기존 블레이드나 레이븐에도 존재했던 부분이지만 콤보시스템은 독창적이다. 주로 철권과 같은 콘솔 대전격투게임에나 있던 것을 횡스크롤 액션RPG에 적용시켜 모두 '뜻밖'이라는 의견이다. 

7번의 공격을 연타하면 '7연베기', 한손공격후 양손공격을 이어가면 '검자루 강타', 양손공격을 길게 누르면 '전류강타', 방어로 밀어서 길게 한손공격을 하면 '수비 검술' 등 총 13개의 콤보 공격이 존재한다. 10콤보부터 강한 공격과 기력회복을 동시에 할 수 있는 하이퍼스트라이크를 사용할 수 있는 등 이 콤보를 어떻게 활용하느냐가 PVP에서의 승률을 높인다.  

  

액션RPG에 콤보를 넣었다

 

  

팡팡 터져주는 콤보 시스템

 

 

  

하이퍼스트라이크

 

 

실감나는 PVP 시스템

PVP에서 가장 당황스러웠던 것이 '철권'에서처럼 옆으로 살짝살짝 빠지는 회피기술과 '던파'에서처럼 바닥의 줄을 타면서 살짝살짝 이동하는 회피가 가능하다는 사실이었다. 상대방이 콤보를 넣은 후에 이런 식으로 살짝살짝 회피를 해버리면 당해낼 재간이 없다. 반대로 이런 콤보나 회피방식을 자신의 것으로 만든다면 '이기는 PVP'의 맛을 느낄 수 있다. 바닥에 안보이는 선이 이동선이 존재하는 횡스크롤 방식이라 가능한 부분이다. 

  

랭킹 1위의 위엄

또 PVP 자체가 전투력으로만 기계적인 승부를 내는 비동기 방식의 PVP가 아니라 실제 유저와 PVP를 하는 듯한 느낌을 받기 때문이다.  사람이 없는 게임일 경우 상대방을 검색하는 로딩화면만 계속 보는 경우가 허다해서 '동기 방식의 PVP'는 최근 잘 사용되지 않는 대전 방식이다. 그런데도 불구하고 크로노블레이드 동기방식의 PVP라면, '대단한 자신감'이라고 보여진다. 만약 비동기방식이라 해도 상대방을 띄우는 콤보를 넣고  먼 거리를 피했다가 다시 공격을 하는 등의 AI는 정말 놀라울 수밖에 없는 것이다. 자동전투로 인한 실망감을 이 콤보 시스템으로 만회를 한 것이다. 

인색하지 않은 업그레이드 시스템

여타 액션RPG는 강화아 진화에 대해 상당히 인색한 편이다. 사용자들에게 강화나 진화를 너무 풀어주면 게임에 밸런스가 생긴다고 생각하기 때문일 것이다. 하지만 크로노블레이드는 강해지고 싶어하는 사용자들의 본능을 간파, 지속적인 업그레이드가 가능하도록 했다. 

필드 몇 번 뛰고 나면 아이템들이 쌓이고 3성 정도 아이템 4-5개면 같은 3성 아이템을 4성으로 진화시킬 수가 있을 정도의 넉넉한 인심(?)을 보여준다. 강화를 할 때마다, 진화를 할 때마다 자신의 전투력이 올라가는 것을 바로바로 알려주기 때문에 상당히 직관적이고, 사용자가 무엇을 해야할 지를 분명하게 알려준다.

 

  

진화를 하면

 

   

전투력이팍팍 올라간다

스킬도 마찬가지, 스킬 포인트가 쌓일 때마다 다양한 분기를 두어 어디에 스킬포인트를 투자해야할 지 사용자 스스로가 고민하도록 했고, 스킬을 올리면 전투에서 바로바로 효과가 나타나기 때문에 전투력 상승을 위해서는 반드시 필요한 부분이다. 

 

   

스킬도 전투의 기본!

 

글을 맺으며...

게임을 하면서 배터리를 몇개나 갈았다. 그 만큼 발열도 있지만 게임에 대한 중독성도 상당하다는 것인데, 스킬을 시연할 때마다 펑펑 터져주는 이펙트와 타격감도 좋고 반복 플레이로 아이템을 얻어 강화와 진화를 통해 전투력을 높여가는 재미도 솔솔하다. 

이제 우리는 색다른 사실을 알게 되었다. 디아블로와 GTA가 만나면 더욱 멋진 레이븐2가 나온다는 사실을 말이다.

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 전국적인 아파트물건 소개해드릴
 덕분에 좋은 미연시 많이 알았습니
 잼남, 근데 물건들 활용하는 거 너
 1등했는데도, 이 집은 주가 팍팍 내
 분식집 치고는 너무 커....ㅋㅋ 
 던파 대단함...크로스파이어도 
 어떻게 나올지 궁금하긴 함. &nb
 1월 12일 출시, 테라m급이 될라나??&n
 결론은 이동안했다는 거... 
 둘이 대결이 안될 거 같은데???
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